2013年12月13日 星期五

遊戲基地新聞: 《尋龍 Online》19 日在台封測 製作人熊敏來台披露遊戲特色與開發理念

遊戲基地新聞
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《尋龍 Online》19 日在台封測 製作人熊敏來台披露遊戲特色與開發理念
Dec 13th 2013, 09:01

《尋龍 Online》19 日在台封測 製作人熊敏來台披露遊戲特色與開發理念

  北京神龍遊研發的上古神話題材的線上遊戲《尋龍 Online》,將於 12 月 19 日舉行不刪檔封測,代理商聚焦科技特別邀請製作人熊敏來台接受台灣媒體訪問,分享關於遊戲的開發過程。


  製作人熊敏表示,當初在思考線上遊戲的新構想「組裝」概念,但在《龍神 ONLINE》並沒有發揮的很好,到了當 2009 年出來創業時開始研發《尋龍 Online》時組成了 40 多人的團隊,過了半年已經增加到 80 多人,而整體研發《尋龍 Online》的時間為三年。

  熊敏接著提到《尋龍 Online》當時在構想時就選定為神話題材,開發團隊覺得中國的神話題材分為佛教、道教、上古神話這三類,其中上古神話就是給人有權力、輝煌的一個時代,因而選定為上古神話來發揮,但是其中的服裝上面沒有太多強烈有古代朝代特色的設計,而是符合時下年青玩家的審美觀,但是代入中國圖騰來設計,帶有中國元素的時尚風格。

Q:《尋龍 Online》在中國進行多次測試,在台灣比較少有這種測試模式,選擇這樣做的理由?

A:現在的玩家不像以前一樣了,需要精品化的網路遊戲品質,我認為遊戲始終要符合娛樂本質,必須根據玩家的口味以及意願,來形成他們想要的產品。

  熊敏將現行網路遊戲的模式分為兩種來說明,一種是「遊樂場模式」,給予玩家的目標明確,但就只侷限在開發者提供給玩家的遊樂場,多半線上遊戲都是這樣子的;另一種則是「沙盒模式」目標在給予玩家高自由創作的樂趣,現今市面上也有出現了不少優秀的作品,但是這樣的模式,玩家玩了之後由於隨機性太高可能會迷失目標,不知所措。他認為「遊樂場模式」開發商只要專精去設記好遊樂設施所以很好實現,但是沙盒模式又會過於龐大,所以他們選擇了折衷的「樂高模式」。


  熊敏表示,開發團隊在這兩者之間取得一種「微創新」,《尋龍 Online》提供的是「樂高模式」的理念,給予玩家大量的組件,並在其中設定一些規則,但玩家也不一定需要依循這個規則來遊玩,規則只是引導玩家了解這個模式基本上能夠作到些什麼事情。

Q;任務系統有用運用到「樂高模式」的理念?
A:任務分三個部份,主線任務有 4 大章節、200 分鐘的配音,擁有大量的過場動畫來鋪陳,副本任務則有隨機性存在,以「十八羅漢」來作為例子,玩家每次遇到的羅漢都會不一樣。平時活動任務也是隨機的,玩家只會知道有事可作,但不能預期它是什麼目標,再來就是 PVP 勳章任務,引導玩家進行互動的任務。


Q:《尋龍 Online》這樣規劃的樂高模式當初在設計的時候到完成有什麼變化,玩家注重的是等級還是什麼要素會最強?
A:等級真的不是很重要,低等級的玩家如果懂得組裝也是能打贏高等級的玩家,等級只會影響到玩家能運用的組件與插件裝置,其實我們一開始設計了非常多的組件,但是發現這有著天文數字般的搭配情況,我們把幾十萬分之一的搭配改成只有萬分之一,就像小孩子玩得積木,積木組件越小組裝就越難,因此後來決定逐步開放給玩家的組件,建議玩家一開始要先專精於特定屬性,才來追求複合屬性。


Q;PVP除了勳章任務以外還有什麼活動?預計什麼時候讓玩家體驗?

A;團體方面有幫派戰,可以爭奪領地取得更多輔助功能,讓團體彼此爭奪遠古神騎畫卷,這樣的東西在遊戲中有100處,另外還有攻城戰,以上都可以跨服城戰跟聯賽,會根據台灣玩家的等級程度,約會在 60-75 級以上開放。

   熊敏特別指出《尋龍 Online》等級不是最重要的事情,而是對於「樂高系統」的理解,遊戲沒有傳統鐵三角的概念,在裝備與選擇不同的人格屬性搭配有不同的的效果,搭配星座,有 88 種搭配方法。

Q:《尋龍 Online》如何呈現強烈的打擊感?
A:我們在遊戲設定上已經採用「客戶端先行演算」、「三段招設定」等機制來呈現,客戶端先行演算的好處就是為了達成跟單機遊戲一樣的打擊感,但是這會有外掛問題,如何杜絕呢?我們讓伺服器運算中會發出「種子」數據給客戶端,客戶端在進行遊戲時這個數據的成長狀態會不時的與伺服器作比對,用來確保外掛無法介入。

  被問到《尋龍 Online》如此設計杜絕外掛,但是又設計內掛功能,且台灣玩家在先前測試時有反應內掛收費昂貴時,熊敏表示,現在的線上遊戲不能設計太過作業感的操作,因此作業感的繁瑣事項可以內掛代勞,但遊戲強烈的樂趣內掛不能代勞,就是希望玩家不要習慣於內掛才設定這樣的價格。

Q:《尋龍 Online》當中的「鎮神關」的塔防卡片會有其它運用方式嗎?或是參考現行手機卡牌遊戲?
A:第一期會開放單人模式、第二期就是開發朋友一起組隊遊玩塔防,第三期則是塔防戰爭。「鎮神關」有補足我們想要提供玩家公平的的環境,這裡不需要你的裝備去思考如何組裝配點,只跟策略有關,透過尋找卡片收集樂趣。這樣的部份有考慮移植到手機上,但希望是《尋龍 Online》的輔助 APP,預計明年第二季會有推出雙平台的手機板本,期望以手機板補足線上遊系無法滿足玩家的部份。


Q:你覺得行動遊戲衝擊到線上遊戲這件事情,認為線上遊戲未來會怎麼發展?
A:我覺得線上遊戲就是有「客戶端」存在,製造一個虛擬世界讓玩家帶入情感去遊玩體驗,而行動遊戲我會希望是個協助帶入情感的定位。行動遊戲是隨時可開,電腦是想開的,而線上遊戲能有無法取代的的打擊感,網頁遊戲沒辦法有行動遊戲的帶入感,我認為網頁遊戲會併入行動遊戲中。

Q:《尋龍 Online》有什麼開發中的新系統或者職業嗎?

A:目前正在製作「巔峰世界」,《尋龍 Online》目前遊戲地圖開放僅一半,《尋龍 Online》的世界是六面體的構造,進入這個世界需求等級 90 級,在整個世界的裏側。另外第八職業也正在製作中,其中一個規劃中未定暗的是類似「雙子」的設定,個性像是八卦上的「黑與白」。

Q:《尋龍 Online》針對台灣玩家會設計什麼在地化內容?
A:已經有針對台灣玩家的節日活動,在聚焦之前舉辦的測試問卷回饋中也獲得了很多創意玩法。過去在大陸測試時,玩家覺得封測二最難的版本最好玩。而在之前台灣測試中,我認為台灣玩家似乎比較喜歡難一點的玩法,所以我們有計劃把一些內容在釋放出來。


Q:從測試問卷中,台灣玩家對《尋龍 Online》的要求有什麼差異性?
A:應該是對遊戲節奏的意見,台灣玩家覺得升級節奏太快,但是這遊戲真的等級不是重點,大陸玩家的前期的需求隨機屬性,台灣玩家只想要攻擊力,但是我還是要提醒玩家攻擊力不是絕對,還是要試著針對職業專精屬性來提昇,台灣玩家現在普遍遇到的問題就是無法將一個屬性提升到能夠足夠發揮的地步,我希望玩家來玩的時後要先摸索出前期跟後期需求的重點屬性。

Q:《尋龍 Online》即將公測,製作人對台灣玩家想說的話?
A:就是我們的提倡口號吧!「不朽神話由你隨心演繹」,希望台灣玩家能來體驗一下我們提倡玩家的自主行為樂趣,隨心所欲!


本篇新聞相關連結:
※《尋龍 Online》官網

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